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2026年2月 | Insightrackr 海外移动游戏下载与收入排行榜

作者: 之
标签:游戏排行

 

Insightrackr 基于对全球移动市场的持续监测数据,发布 2026 年 2 月海外移动游戏下载与收入排行榜

榜单根据 Insightrackr 计算的应用下载量及整体收入水平(IAP + IAA)进行综合排序,形成 移动游戏下载量 TOP 15移动游戏收入 TOP 15。本文将结合榜单结果,对重点产品的投放与创意策略进行分析。

本期重点解读案例包括:

  • Dream11: Fantasy Cricket App
  • My Garden Tale
  • Last Asylum: Plague

 

海外移动游戏下载量 TOP 15

整体来看,2026年2月海外移动游戏下载榜延续头部稳固、腰部波动加剧的格局,多数产品下载量环比承压,但部分经典与长线产品对冲了整体下滑趋势。

Top 3 方面,Block Blast! 继续保持第 1 名,排名持平,下载量环比小幅下降 2.71%,头部稳定性依旧突出;Roblox 位列第 2,排名无变化,但环比下降 9.78%,下载动能有所回落。

 

2026年2月海外移动游戏下载量Top15

 

在第 4–10 名区间,Vita Mahjong 上升 2 位至第 4。Ludo King 同样上升 1 位至第 7,下载量环比增长 9.78%,表现较为突出。

Solitaire Associations Journey 本月排名维持第 12,但下载量环比下降 22.45%,该产品曾在去年下半年引领“Solitaire + Word Puzzle”融合热潮,我们也在9月榜单 (点击阅读) 中进行过分析。

 

海外移动游戏收入TOP 15

相较于下载端的相对稳定,2 月收入榜波动更为集中,Top 15 中共有 4 款产品收入环比下滑,其余产品通过头部回暖或单点爆发拉动整体规模。

头部方面,Clash Royale 继续稳居第 1,但收入环比下降 24.31%,领先优势更多体现在体量而非增长;Clash of Clans 上升 1 位至第 2,环比增长 2.96%,表现相对稳健;Dream11: Fantasy Cricket App 排名大幅上升 44 位至第 3,成为本期最大变量。

 

2026年2月海外移动游戏收入排行Top15

 

从增幅来看,Dream11: Fantasy Cricket App 以 +574.60% 的环比增长成为本期收入增速最高的产品,直接推动其跻身收入榜前三;同时,Brawl Stars 环比增长 54.51%,在 Top 5 中体现出较强的回升动能。

下滑产品中,Pokémon TCG Pocket 环比下降 25.92%,为本期跌幅最大,其次为 Clash Royale 的 -24.31%。

海外移动游戏创意案例解读

01 Dream11: Fantasy Cricket App

Dream11: Fantasy Cricket App 由 Sporta Technologies 推出,是印度体育科技领域最具代表性的梦幻体育平台之一,产品自 2019 年上线以来已形成高度成熟的品牌认知。

从投放节奏看,该产品整体素材量并不属于高强度持续铺量型。

1月中旬日均活跃素材约 40 条,月底提升至约 80 条/天,2 月初开始明显放量,2 月中旬达到约 120 条,最高冲至约 140 条/天,随后在月末快速回落至 100 条以内。这一曲线呈现出典型的“阶段性放大—验证—再放大”形态,更接近围绕赛事周期或关键节点进行的集中投放,而非长期买量扩张。 

 

Dream11: Fantasy Cricket App 广告投放、下载、收入数据

 

渠道结构上,Vungle 占比 48.20%,Meta Audience Network 占比 20.21%,AdMob 占比 18.76%。整体集中度较高,且几乎全部为主流程序化与社交渠道,这与其成熟产品阶段、变现模型高度匹配,目标明确指向高转化与高付费用户,而非泛量扩张。

地区层面,投放定向前三为印度英国日本,但下载来源高度集中于印度,占比高达 91.48%,收入来源更是 98.26% 来自印度,核心商业回报仍牢牢锁定在印度本土市场。

   

 

在创意策略上,素材整体更偏内容驱动。

直播切片类素材通过主播讨论比赛战况,辅以夸张音效与后期效果,强化娱乐性;情景短剧则精准击中球迷阵营对立与情绪博弈,以“Let’s See”作为开放式结尾推动转化。

这种高度本地化、强情绪共鸣的创意方式,与其在成熟市场、成熟产品阶段以转化效率为核心的投放目标高度契合。

 

02 My Garden Tale

My Garden Tale 由厦门摩多科技(Modo Game)发行,是模拟经营游戏《我的花园世界》的海外版本,该产品于 2 月 1 日正式海外上线。

投放节奏上,该产品呈现出非常典型的新游上线冲量模型。上线前一周即开始投放,单日活跃素材约 100 条

上线当日及次日素材量迅速拉升至 900+,明显以冲榜和快速获取用户为目标;随后逐步回落,到 2 月末稳定在单日 400 条以内,进入相对理性的放量阶段,显示已完成首轮验证。

 

My Garden Tale 广告投放、下载、收入数据

 

渠道结构方面,在排除广告资料库数据后,AppLovin 占比达到 78.79%,集中度很高。

地区数据同样呈现出高度集中。投放定向前三为美国(54.00%)加拿大(9.01%)墨西哥(5.06%),但下载几乎全部来自美国(92.73%)和加拿大(7.27%),收入目前 100% 来自美国。

 

视频素材 可玩广告

 

创意层面,该产品 9 成以上为视频素材,并与可玩广告进行组合投放。

AI 生成的剧情短视频以女性受辱—逆袭经营为 Hook,精准激发情绪共鸣,再无缝切入真实玩法;可玩广告则通过极低门槛的经营交互,让用户快速获得正反馈。

这套“剧情 Hook + 轻度可玩”的组合,对新品冷启动阶段快速放大转化非常友好,与当前产品所处的上线初期阶段高度匹配。

 

03 Last Asylum: Plague

Last Asylum: Plague 由 三七互娱 发行,是一款以中世纪黑死病为背景的 SLG 新游,视觉上以鸟嘴医生作为核心锚点,在高度同质化的 SLG 赛道中形成强烈的第一眼差异化。

投放节奏上,该产品在上线前已进行长时间高强度投放。1 月中旬至 2 月初,单日活跃素材稳定在 300–400 条;2 月 5 日后开始明显抬升,上线当日达到约 670 条峰值,上线后仍长期维持在 600 条上下,没有出现快速回落。

这一节奏表明发行方并非短期试水,而是选择在上线窗口期持续投入放大规模。

 

Last Asylum: Plague 广告投放、下载、收入数据

 

投放渠道高度集中于 AppLovin,占比 83.38%,其次为 Yandex(5.55%)、Moloco(3.86%)。

地区层面,投放定向前三为美国(9.41%)、俄罗斯(8.96%)、英国(6.71%),下载来源前三同样为美国(26.83%)、俄罗斯(13.57%)、英国(6.68%),定向与下载匹配度较高,说明前期市场选择相对聚焦。

 

 

创意策略上,广告素材以视频为主,辅以少量图片和可玩广告。

AI 生成的荒诞视觉 Hook,如从口腔视角夹出写有“No Ads”的骨头,极具记忆点;同时通过视频化演绎轻度经营机制,降低 SLG 的理解门槛。整体呈现出“强视觉差异 + 轻玩法表达”的策略,非常适合新品期快速建立认知,并为后续规模化买量打基础。

 


 

以上是 2026 年 2 月海外移动游戏下载、收入及广告投放情况。

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最近修改: 2026-03-17